Virtuelle Gemeinschaften im Online-Game "War of Galaxy" (www.warofgalaxy.com)
Dieser Text entstand im Sommer 2004 als Hausarbeit zu Fernstudienkurs 3066 "Handlungsorientierte Medienpädagogik" im Rahmen meines Fernstudiums.
Ohne meine beiden onlinespielenden Söhne Christian und Philipp wäre dieser Text nie entstanden. Sie haben Anregungen gegeben und viele Passagen kritisch gelesen.
Anmerkung vom 29.9.2004: Der im Text angekündigte Reset im Spiel hat inzwischen stattgefunden. Alle Beispiele und Beschreibungen in den Anhängen sind daher "virtuelle Geschichte".
Gliederung
1 Erweiterung der Medienkompetenz durch ein Online-Spiel?
3 Forschungsmethodologische Fragen
4.1 Kontrollwunsch, Macht und Herrschaft
4.2 Spaß am Spiel – Entspannung und Herausforderung
4.3.1 Friedliche Spieler (Explorers)
4.3.2 Aggressive Spieler (Killers)
5. Anforderungen und Auswirkungen des Onlinespiels
5.1 Selbstaufmerksamkeit entwickeln
5.2 Gemeinschaft bilden, fördern, erhalten
5.2.1 Werte, Tugenden, (ungeschriebene) Regeln
5.2.2 Leitung: Demokratie und/oder Führerprinzip
5.2.3 Verantwortung übernehmen
5.3 Verschränkung von Real Life und virtueller Spielwirklichkeit
5.4 Spielweiterentwicklung durch die Spielergemeinschaft
6 Resümee und offene Forschungsfragen
1 Erweiterung der Medienkompetenz durch ein Online-Spiel?
Ich möchte in dieser Hausarbeit das Multiplayeronlinegame (MPOG) "War of Galaxy" aus Sicht der handlungsorientierten Medienpädagogik untersuchen.
Ausgangspunkt ist das Konzept von Medienkompetenz, wie es Ralf Vollbrecht vorgelegt hat. Im Anschluss an Dieter Baacke´s Begriff der "kommunikativen Kompetenz" versteht er darunter den Aufbau kognitiver Strukturen, die im Medienbereich Spielräume für frei gewähltes Handeln eröffnen (2001, 58). Damit grenzt er sich gegen Konzepte ab, welche die "instrumentell-qualifikatorische Funktion und die Dimension der Medien-Nutzung" überbetonen, aber "reflexive, ethische, ästhetisch-innovative oder medienkritische Aspekte" vernachlässigen (2001, 60). Dadurch ergibt sich die Möglichkeit, nicht nur nach den Gefährdungen zu suchen, sondern auch die Chancen in den Blick zu nehmen, die in der Nutzung der Medien liegen. Der Fokus liegt auf dem Mediennutzer, "gewissermaßen verkehrt sich dabei die Verortung der Medien von 'oben' nach 'unten'" (2001, 62). Daher richtet sich der Blick bevorzugt auf den Vorgang der Selbstsozialisation: Dieser Begriff "verweist darauf, dass die Medien Eindrücke und (indirekte) Erfahrungen bereithalten, die zwar anderer Art sind als organisierte, didaktisch kontrollierte Lernprozesse in Bildungsinstitutionen, durch sie jedoch gleichfalls Lernprozesse vermittelt werden" (Baacke/Vollbrecht 2000, 6). Gerade der Bereich des Internets, den Sigrid Nolda als Ort der Selbstpädagogisierung (2002, 192) bezeichnet, ist dann ein bevorzugter Ort, an dem sich Selbstsozialisation vollziehen kann und zwar zunehmend mit dem Alter des Kindes (Baacke/Vollbrecht 2000,6). Da Jugendliche den Bereich Computer aber als privaten Bereich beanspruchen und allergisch reagieren, wenn z. B. Schule versucht, sie hier abzuholen (Vollbrecht 2001, 66f.) interessiert aus Sicht der Medienpädagogik die Frage umso mehr, wie sich der Vorgang von Selbstsozialisation Jugendlicher in Online-Spielen vollzieht.
2 Spielbeschreibung
War of Galaxy (WoG) ist ein textbasiertes Weltraum-Strategiepiel im Echtzeitmodus. Nach dem Start erhält der Spieler einen Planeten zugewiesen, dem er einen Namen und eine Beschreibung geben kann. Er kann nun mit vier Rohstoffen und Energie Gebäude errichten, Forschungsvorhaben durchführen, Schiffe bauen, Verteidigungsanlagen errichten, Spione ausbilden und einsetzen, Handel mit Schiffen (für Rohstoffe und/oder Energie) betreiben oder Rohstoffe zu transportieren. Das Spiel ist sehr mathematisch ausgerichtet und erfordert (zunächst) wenig Zeit. Es besteht die Möglichkeit, sich einer vorhandenen Allianz anzuschließen oder eine eigene zu gründen. Hier gewährt man sich gegenseitigen Schutz und beschließt gemeinsames Vorgehen. Allianzen haben die Möglichkeit zur Selbstdarstellung ihrer Ziele und Regeln. Ab einer bestimmten Größe können Allianzen auch eigene Gebäude und Einrichtungen errichten, deren Kosten einzelne Spieler nicht aufbringen können. Je größer der eigene Planet ausgebaut wird, desto mehr Möglichkeiten erhält der Spieler. Es kann zu Kämpfen kommen, es besteht die Möglichkeit, die Rohstoffe anderer Planeten zu plündern. Im Kampf fließt kein Blut, auch die Schiffe sind nicht personalisiert. Mit Fortdauer des Spieles kommt der Zeitpunkt, an dem neue Planeten besiedelt werden können. Dann steigt der Zeitaufwand für das Spiel spürbar an: zum einen, weil immer mehr Bauvorhaben zu überwachen sind, zum anderen, weil erst jetzt der Heimatplanet von anderen Spielern invasiert oder zerstört werden kann. Im Gegensatz zu anderen Spielen ist die Vernichtung eines Spielers daher nicht möglich.
Derzeit (Juli 2004) spielen etwa 15.000 Spieler WoG und sind in mehreren tausend Allianzen organisiert. Kommunikation ist möglich über eine Ingame-Mitteilungsmöglichkeit. Vielfach wird ICQ und IRC genützt, innerhalb der Allianzen existieren häufig eigene Foren. Diplomatie zwischen einzelnen Spielern und Allianzen ist verbreitet, es gibt Nichtangriffspakte, Angriffs- und Verteidigungsbündnisse, Handelsvereinbarungen. Es gibt ein eigenes WoG-Forum, in dem die Möglichkeit besteht, Verbündete zu finden, Handel abzusprechen, sich selbst vorzustellen, mögliche Betrüger zu entlarven (es ist verboten, mehr als einen Account zu besitzen) u.v.m.
Es gibt einen Highscore für Spieler und Allianzen. Die stärksten Spieler verwalten Accounts mit mehr als 500 Planeten.
Das Spiel ist kostenlos, lediglich ein Popup-Fenster mit Werbung erscheint beim Start. Es gibt auch keinen Premium-Account wie in anderen Online-Spielen, in denen Zahlungswilligen verbesserte Möglichkeiten zugänglich gemacht werden. Daher ist WoG ideal für Jugendliche. Im Gegensatz zu anderen Onlinespielen gibt es kein erklärtes Spielziel, nach dessen Erreichen die "Runde" zu Ende ist. Eine Runde läuft ca. ein Jahr, der letzte Reset war im August 2003 und im Juli/August 2004 halten sich hartnäckig Gerüchte, ein neuer Reset stehe kurz bevor. Beim Reset wird das Spiel völlig neu gestartet, alle Accounts werden gelöscht und müssen neu eingerichtet werden.
3 Forschungsmethodologische Fragen
3.1 Abgrenzung
Zunächst einige Überlegungen zur Abgrenzung von WoG gegenüber anderen Spielen.
a) WoG ist ein Strategiespiel in der Tradition von SimCity, Civilization oder dessen Vorläufer, dem Weltraumspiel Alpha Centauri. In all diesen Spielen geht es um den Aufbau einer Stadt, einer Kolonie oder eines Landes, um Herrschaft zu erreichen. Dies kann mit friedlicher oder kriegerischer Vorgehensweise erreicht werden. Bereits in diesen Spielen gab es einen Multiplayermodus, mit dessen Hilfe Spieler sich über LAN oder Internet mit anderen Spielern messen können. WoG ist eine grafisch "abgespeckte" Version, im Vordergrund steht die Strategie, nicht die Grafik.[1]
b) WoG ist daher nicht zu vergleichen mit einem LAN-Spiel. In der LAN-Szene geht es vor allem um das perfekte Beherrschen des Spieles, welches vorab trainiert und dann bei Events getestet wird (vgl. Tebe 2004 und Vogelgesang 1997, 9). Gleichwohl gibt es Verbindungen zur LAN-Szene, manche der dort aktiven Clans spielen auch Online-Strategiespiele.[2] Der Reiz liegt bei beiden in der Tatsache, dass gegen "echte" Gegner gespielt wird und nicht gegen die "Künstliche Intelligenz" (KI), die eher auszurechnen ist als menschliche Gegner.
c) WoG ist aber nicht mit einem traditionellem MUD zu vergleichen. Dort steht im Vordergrund die Erschaffung einer Rolle (Avatar), mit der ich spiele, die ich trainiere, mit der ich kommuniziere. Berührungspunkte gibt es zu WoG durch die Tatsache, dass es auch in MUD´s Clans gibt und dort die Kommunikation einen entscheidenden Stellenwert besitzt.
WoG steht daher zwischen einem "reinen" PC-Strategiespiel, einem LAN-Netzwerk und einem MUD.
Daher ist es meines Erachtens erlaubt, die zu diesen Bereichen vorhandenen empirischen Untersuchungen heran zu ziehen, aber gleichzeitig auf die Abgrenzung und mögliche Nichtübertragbarkeit zu achten. Denn es gibt keine mir bekannte Untersuchung eines Online-Strategiespieles wie WoG.
3.2 Vorgehensweise
In WoG besitzen Spieler wie Allianzen die Möglichkeit der Selbstdarstellung ihrer Ziele und Regeln. Daher ziehe ich Beispiele aus dem Spiel als Beleg für Aussagen heran, vor allem aus den Beschreibungen der fünfzig stärksten Allianzen, aber auch ausgewählter (heißt: zufällig gefundener) kleinerer Allianzen. Hier stellt sich allerdings das forschungsmethodologische Problem, dass diese Allianzbeschreibungen nur innerhalb des Spieles abrufbar sind, also nicht ohne eigenem Account überprüft werden können. Daher werde ich im Anhang 2 Ausdrucke beifügen. Diese sind alphabetisch sortiert, im Text sind die dort dokumentierten Allianzen kursiv gesetzt, gleiches gilt für Beispiele, in denen die Nicknames von Einzelspielern genannt werden.
Daneben ziehe ich eigene Erfahrungen aus dem Spiel heran, und berichte von einigen Forenbeiträgen. Da das WoG-Forum Ende Juli neu gestartet wurde, kann ich hier nur aus der Erinnerung schreiben, da ich die Threads noch nicht kopiert hatte.
Insgesamt ist dies keine empirische Untersuchung im engeren Sinn. Es sind eher Beobachtungen, die anhand vorhandener Literatur eingeordnet werden.
4 Faszination Online-Spiel
"Wer die neuen Medienwelten angemessen verstehen will, muss zuallererst die Menschen und ihre Bedürfnisse verstehen" (Vollbrecht 2000, 9). Von diesem Gedanken ausgehend möchte ich einige Bereiche nennen, in denen das Spielen von WoG Bedürfnisse von Menschen erfüllt.
4.1 Kontrollwunsch, Macht und Herrschaft
Stellt man die Frage, um was sich Computerspiele drehen, dann erhält man übereinstimmend zur Antwort: es geht um Kontrolle, Macht und Herrschaft. Diesen Aspekt hat vor allem Jürgen Fritz untersucht. "Den Computerspielen und der Lebenswelt der Spieler gemeinsam ist das zentrale Motiv der Beherrschung und Kontrolle. (...) Dieses Kontrollmotiv bedient sich (sowohl im Spiel als auch in der realen Welt der Spieler) bestimmter Muster: Erledigung, Kampf und Duell, Bereicherung und Armierung, Ausdehnung und Verbreitung, Vorankommen und Ziele erreichen, Lösen von Aufgaben und Rätseln, Herstellen von Ordnung" (Fritz/Fehr 2003a, 6).
Der Grund dafür liegt in der Notwendigkeit, sich mit dem Thema Macht (und Ohnmacht) auseinandersetzen zu wollen oder zu müssen: "Die Spieler nutzen die Spiele zwar als Mittel gegen Langeweile und mangelnde Anregungen in ihrer Lebenswelt. Im wesentlichen dienen sie jedoch zur Selbstmedikation gegen Misserfolgsängste, mangelnde Lebenszuversicht und gegen das Gefühl, ihr eigenes Leben nicht beherrschen und kontrollieren zu können" (Fritz 2003b, 9). Stark sein zu wollen, über andere zu herrschen, schlägt sich in vielen Allianzbeschreibungen nieder:
- "Wir sind ausgezogen um uns im Universum zu beweisen. Wer schwach im Geiste ist, bleibt auf der Strecke. Nur wer den Mut und den Tatendrang zu etwas unvorstellbar Großem hat, ist würdig in die evilGFA aufgenommen zu werden."[3]
- "Die GmbH-AG ist eine Gemeinschaft von ehrgeizigen, machtanstrebenden Säufern. Aus den Ruinen eines Wings[4] entstanden, werden wir und nun selbst ganz nach oben bringen."
- "Wir haben uns vorgenommen, das Wog-Universum durch Präsenz und Stärke nach unseren Wünschen zu verändern" (HdN).
Gerade in letzterer Beschreibung ist das ganze Spektrum von Kontrollwunsch, Herrschaft und Stärke in einem Satz zusammen gefasst.
4.2 Spaß am Spiel – Entspannung und Herausforderung
Die Personengruppe, die WoG spielt, ist aus dem Spiel selbst heraus nicht präzise zu beschreiben. Viele Untersuchungen kommen aber übereinstimmend zu dem Ergebnis, dass Computerspiele vornehmlich eine Domäne männlicher Jugendlicher und junger Erwachsener sind (vgl. für PC-Spiele: Fritz 2003c, 2f. und für MUD´s: Utz 1999, Abschnitt 4). Ähnliches gilt für Onlinespiele: nach der ARD-Umfrage 2003 geben 29% der Jugendlichen zwischen 14-19 an, mindestens einmal in der Woche ein Onlinespiel aufzurufen (Einerem 2003, 347). Die Studie "Jugend - Information - Multimedia" kommt zu dem Ergebnis, dass 20% der Jungen, aber nur 5% der Mädchen Online-Games spielen (MPFS 2003, 13). Daher nehme ich dieses Ergebnis als Hypothese für die mehrheitliche Spielergruppe auch für WoG an.[5] Der Zugang zum Spiel geschieht über Freunde, Verwandte, Bekannte. Dieser Befund aus der Literatur (z. B. Götzenbrucker 2001, 154) gilt auch für WoG ("Angefangen hat es damit, dass sich ein paar Freunde zusammengeschlossen haben" – AZRAEL). Die im Highscore Führenden sind in der Regel Studenten oder andere Berufstätige, die ständigen Zugang zum Netz "garantieren" können. So gab es im Mai 2004 eine Umfrage unter den damals führenden fünfzig Besten (siehe Anhang 3). Das Ergebnis ist zwar nicht repräsentativ, aber überrascht dennoch: neben Studenten sind es Beamte, Freiberufler, Firmenchefs, kaufmännische Angestellte. Nur ein Schüler und ein Erwerbsloser. Meine Vermutung: hier wiederholt sich zum Teil in der virtuellen Spielwelt die Erfahrung von Jugendlichen, in der Welt der Erwachsenen nicht zum Zug zu kommen. Im alten WoG-Forum gab es eine Diskussion über den gewünschten Reset-Zeitpunkt: etliche Jugendliche plädierten für die Sommerferien, um gegenüber den Erwachsenen zumindest am Start mithalten zu können.
Warum spielt jemand ein Computerspiel wie WoG? Als Grund wird in immer wieder "Langeweile" genannt. Ich bin allerdings mit Fritz (s. o.) der Meinung, dass Langeweile zwar als Einstieg als Erklärung ausreicht, aber nur wenn ein Spiel mich fasziniert, mir "Spaß macht", bin ich bereit, mich darauf länger einzulassen. Eine hedonistische Grundhaltung (Spaß haben) steht auch in der Klassifizierung der ARD-Online-Untersuchung für die Mediennutzung der "jungen Wilden" (Altersschnitt knapp über 20) und der "Erlebnisorientierten" (Alterschnitt ca. 30), also der für WoG vermuteten Spieleraltersgruppe. Spaß am Spiel wird denn auch in vielen Allianzbeschreibungen als eine Aufnahmebedingung genannt (z. B. 59, AEIOU, Biohazar).
Gerit Götzenbrucker erhält auf die Frage nach den Wunschvorstellungen optimaler Internetspiele die Antwort, dass Entspannung und Herausforderung gleichermaßen erfüllt sein sollten (2001, 154; ähnlich Vogelgesang 1997, 10). Dies ist ein Hinweis darauf, dass auch Spaß am Spiel noch keine ausreichende Erklärung dafür ist, dass ein Spieler längerfristig Zeit und Energie in ein Spiel investiert. Es muss eine im Spiel bereits angelegte Herausforderung hinzu kommen. Jedes Spielsetting spricht ein ganz bestimmtes Spektrum von Gefühlen, Wünschen, Sehnsüchten an: "Die Thematik des Spiels, spezifische Rollenangebote und Skripte, insbesondere jedoch dynamische Elemente des Spiels, die durch die Dramaturgie des Spielablaufs und der Szenen hervorgebracht werden, können für den Spieler zu Bezugspunkten für das eigene Leben werden. Wenn die Computerspiele faszinierend wirken, so ist davon auszugehen, (…) dass die Spiele irgend etwas im Menschen angesprochen oder bestätigt haben, das für seine Lebenswelt von Bedeutung ist" (Fritz/Fehr 2003a, 2). Wenn Götzenbrucker (2001, 19) davon spricht, dass MUD´s vielfach Anregungen zur Reflexion menschlicher Lebenserfahrungen geben (u.a. in den Bereichen: Beziehungen zwischen Gruppen, Erfahrungen hinsichtlich der Zuteilung von sozialen Rängen und Status sowie der Ausübung von Macht und dem Erleiden von Ohnmacht), dann gilt dies auch für ein Online-Spiel wie WoG.
Die Faszination des Spiels liegt in der Kombination, Spaß am Spiel zu haben (affektive Komponente) und angesprochen bzw. herausgefordert zu sein ("biographische" Komponente), aber auch in dem Bewusstsein, gegen "echte" Gegner anzutreten, nicht gegen die KI eines Computer-Gegners. "Echte" Gegner sind nicht berechenbar, ich muss Risiken eingehen. Ich habe auch das Gefühl, dass "auf der anderen Seite" ein Mensch ist und keine Maschine.
4.3 Spielertypen
Es macht Sinn, verschiedene Spielertypen zu unterscheiden, da sich die Spielweise und damit auch zu erfüllenden Bedürfnisse unterscheiden.
Götzenbrucker (2001, 156f.) unterscheidet für MUD´s zwischen Achivers (Ziel ist Erfolg und Aufstieg), Explorers (Ziel ist die Erforschung des Spieles), Killers (Ziel ist andere zu besiegen) und Socializers (Ziel ist die Kommunikation im Spiel). Diese Typologie hilft, auch auf die WoG-Spielergruppen zu schauen. Nach meiner Beobachtung liegt hier der Schwerpunkt bei Explorers und Killers. Explorers haben Spaß an Strategie und Planung, sind eher friedlich gestimmt. Killers spielen aggressiv, suchen nach dem eigenen Vorteil, aus der Zerstörung oder Demütigung des Gegners wird der Lustgewinn gezogen. Diese zwei großen Gruppen spiegeln sich in den Allianzen wieder, auch hier gibt es friedliche und aggressive Clans. Achivers, also nach dem Highscore schielende Spieler gibt es bei beiden Gruppen, hingegen gibt es kaum "reine" Socializers, weil Kommunikation kein primäres Ziel dieses Spiels ist (wenn auch eine notwendige Konsequenz, um Erfolg zu haben).
Friedliches, am Spaß orientiertes Spielen und aggressives Spielen sind zwei in der Literatur häufig genannte emotionale Motivationen. Nach Christina Schachtner zeigen empirische Untersuchungen: "Es werden vor allem zwei Gefühlskomplexe beschrieben: Liebe, Erotik, Freundschaft einerseits und Aggression und Gewalt andererseits" (2000, 219). Dies deckt sich mit meiner Beobachtung: die regelmäßigen Spieler und ihre Allianzen lassen sich auf friedliche ("Freundschaft") und aggressive Spielertypen verteilen. Es ist hier legitim, von den Allianzbeschreibungen auf die Spieler zurück zu schließen, denn ich suche mir die Allianz, die zu mir passt.[6]
4.3.1 Friedliche Spieler (Explorers)
Viele Spieler wollen bauen, forschen und planen und "größer" werden, ohne sich in Kriege und Auseinandersetzungen verwickeln zu lassen (z. B.: "Die MAW hat es sich zur Aufgabe gemacht, die WoG-Galaxien friedlich zu besiedeln und zu erforschen"). Sie wollen ihren virtuellen Traum träumen, sich neue Welten zu erobern. Verteidigungsbereitschaft gehört aber in jedem Fall dazu. Einige Beispiele:
"Die IFFP beruht auf den Prinzipien des Friedens, der Freiheit und der Gerechtigkeit. Das bedeutet, wir versuchen das Universum zu vereinen. Wir betreiben daher Außenpolitik und bilden neue Kontakte zu anderen Welten und Allianzen. Aber es ist auch unsere Aufgabe, das Universum vor feindlichen Mächten zu schützen, insofern wir angegriffen werden. Ergo, muss dann zu den Waffen gegriffen werden";
"Wir sind konsequent Friedlich, aber sollte es jemand wagen einen Alli-Partner anzugreifen, sind wir ebenso konsequent bei der Vernichtung des Aggressors" (Die Hirten);
"Willst du den Frieden, sei bereit für den Krieg! Einer für alle, alle für einen! - Wir sind eine friedliebende Allianz, die sich durch Fairness auszeichnet" (BDF-RC);
"Wir sind eine friedlich gesinnte Allianz, die weiß, was Kameradschaft und Zusammenhalt bedeutet" (CW);
"Wir leben für den Frieden" (DG3);
Dabei treffen Wunsch und ("Spiel"-)Wirklichkeit manchmal schmerzhaft aufeinander. Im WoG-Forum gibt es immer wieder Beschwerden "kleinerer" Spieler, die "einfach nur spielen wollen" und frustriert sind, wenn sie von "Größeren" (scheinbar grundlos) angegriffen werden. Die Replik lässt in der Regel nicht lange auf sich warten: solche Klagen werden mit dem Hinweis zurückgewiesen, man habe die Struktur des Spiels nicht verstanden. Steht hinter der Klage der "Kleinen" der Wunsch nach konfliktfreiem Spielen angesichts der "harten" Wirklichkeit des RL?
4.3.2 Aggressive Spieler (Killers)
Gerade unter den erfolgreichsten Allianzen im Higshcore finden sich dezidiert aggressive Grundeinstellungen:
"Schließt euch uns an und ihr werdet geschützt vor den Chaoshorden, haltet Treue und Loyalität zu euren Kameraden und Verbündeten und führt blutige Streifzüge und Kriege unter unserem Wappen!" (KG23);
"Es brauch auf Nichts und Niemanden Rücksicht genommen zu werden, wobei allerdings gilt, dass man die Finger von unseren Bündnispartner lässt" (SITH);
"Wir spielen das spiel so, wie es ausgelegt ist, sprich wir nehmen das WAR besonders ernst! Wir hassen es, Langweilig vor uns her zu bauen und nur auf Points zu achten, demnach greifen wir so ziemlich alles an, was nicht befreundet ist" (Chaos-Kompanie);
"Wir geben keine Ress zurück, brechen keine Angriffe ab und haben dabei keine Schuldgefühle. Also fragt gar nicht erst und haut gleich wieder ab! Wir sind das was ihr als 'Schweine' bezeichnet und wir freuen uns auf jede Zusammenarbeit die ihr uns zu Teil werden lasst wenn ihr ohne Wiederworte eure Planeten uns übergebt!" (un-NameD);
"Wir halten uns an keine Konventionen, befolgen keine Regeln, fürchten weder Tod noch Teufel. Jederzeit bereit für ein Abenteuer Kopf und Kragen zu riskieren, die Nase im Wind und die Taschen voller Uderon, so sehen wir uns, denn wir sind frei" (FREI);
"Nur als Warnung wir sind Wesen, die friedlich sind aber nur zu den anderen Boten. Ihr werdet sehen durch uns wird das Wort Furcht neu definiert...also passt auf wenn ihr Alpträume habt wir sind immer das Böse und wir gewinnen immer! Naja, fast :-)" (Boten der Apokalypse);
"Das Zeitalter des Plünderns, Brandschatzens und Invasierens dauert schon viele Sternzeiten, doch erst jetzt hat es einen Namen…" (Dark_Empire);
"Wir sind eine extrem aggressive jedoch trotzdem keine leichtsinnige Allianz. Wir sind das dunkle Volk dass sorgfältig den Angriff vorbereitet während andere sich planlos Prügeln" (UIF).
"Auf Grund des geradezu kranken Stolzes und der unkontollierbaren Aggressionen, für die das Volk berüchtigt ist, wurde die Rasse der DampfSemmeln von ihrem Heimatplaneten verbannt. Seitdem sind sie im Universum verstreut. Aber nun haben sich die Stammesführer der verschiedenen Planeten gefunden und die Allianz der DampfSemmeln gegründet! Seit diesem Tag ist die Rasse nach unzähligen Jahrhunderten wieder vereint. Ihr Ziel ist es, wieder eine gefürchtete Macht im Universum zu ersemmeln, koste es was es wolle!" (DMS)
Aggressivität kann so weit gehen, dass der Gegner zur Kapitulation gezwungen wird, heißt dass er seinen Account löscht oder aufgibt (und, wenn er denn noch Spaß am Spiel hat, unter anderem Namen an anderer Stelle wieder bei Null zu beginnen).
Wie ist dies zu bewerten?
Aggressionen und Computerspiele ist ein häufig untersuchtes Thema. "Lebensgefühl und Lebenssituation von Jungen werden auch durch die aggressive Auseinandersetzung bestimmt. Sie darf daher nicht fehlen, wenn ein Computerspiel als reizvoll und spannend erlebt werden soll" (Fritz/Fehr 2003a, 16). Allerdings lösen Gegner mit KI kein Mitgefühl aus: "Virtuelle Gegner kennen keine Gefühle, sie besitzen keine Empathie. Ihr Handeln folgt ausschließlich programmierten Algorithmen. Computerspieler müssen sich darauf einstellen, wenn sie gewinnen wollen. Und sie tun es auch, denn ihr gutes Gefühl, das sie im Spiel und danach haben wollen, hängt davon ab, keine Empathie zu entwickeln. (…) Das Leiden von Opfern bleibt im Computerspiel ausgespart, weil es keine Opfer gibt, denen man Mitgefühl entgegenbringen müsste. Empathie ist nur in der realen Welt des menschlichen Miteinanders erlernbar (und verlernbar) und nicht in der virtuellen Welt des Computerspiels" (Fritz/Fehr 2003b, 57). Lässt sich diese im Blick auf Computer-Gegner formulierte Sicht der Dinge durchhalten, wenn ich im Online-Spiel weiß, dass auf der anderen Seite echte Gegner sitzen? Leiden unter dem Verlust von Flotten und Planeten ist ein häufiges Thema in Forenbeiträgen. Götzenbrucker schreibt, dass Mud-Milieus unter anderen Anregungen zur Reflexion von "Erfahrungen hinsichtlich der Ausübung und Erduldung von Macht und Herrschaft" geben (2001, 19) – das trifft auch auf ein Spiel wie WoG zu. So wollte S1 das Handtuch werfen, als er Nacht für Nacht angegriffen und ausgeraubt wurde, ohne sich wehren zu können. S2 musste eines Morgens feststellen, dass er über Nacht angegriffen wurde, seine Flotte zerstört war und seine Ressourcen geplündert wurden. Daraufhin setzte er mehrere Tage viel Zeit dafür ein, andere Spieler zu einem Rachefeldzug zu überreden, erfolglos.
Auf der anderen Seite bedeutet das Spiel auch eine Chance, Aggressivität im angstfreien Raum zu erproben: Kann ich aggressiv sein? Was passiert, wenn ich mich traue und einem anderen Schaden zufüge? Welche Gefühle löst das in mir aus? Befriedigung, Stolz, Schuldgefühle…? Ich kann spielen mit meiner Identität, was gerade im Bereich von Aggressionen in der Realität viel schwieriger ist. Es ist auch möglich, unterdrückte (sadistische) Emotionen auszuleben. So begann S2 nach dem Wechsel in eine stärkere Allianz umgehend damit, schwächere Gegner anzugreifen und auszurauben und sich über seine Erfolge zu freuen. Der Schutz durch die starke Gemeinschaft minimiert das Risiko und erleichtert das angstfreie Erproben von Aggressivität.
4.4 Mythos Weltraum
WoG ist eins von vielen Weltraum-Strategiespiel. Nirgends in der Literatur habe ich allerdings etwas darüber gefunden, warum ausgerechnet Weltraumspiele im Internet boomen. Ich denke, das hängt mit dem uralten Menschheitstraum zusammen, das Weltall zu erobern. "Computer ermöglichen uns durch ihre virtuelle Realität, mehr Zeit in unseren Träumen zu verbringen, sie sind ein Spiegel unseres Selbst und ein Tor zur Welt jenseits des Spiegels" schreibt Sherry Turkle (1998, 435). Spiele ich ein Weltraum-Spiel, begebe ich mich in den virtuellen Raum hinter dem Bildschirm (der Spielhintergrund ist im Spiel in der Grundeinstellung schwarz mit Sternen). Ein Rennspiel oder ein Fußballmanager lässt dagegen viel stärker "reale" Verhältnisse vor dem inneren Auge entstehen. Anders aber als in Sport-Spielen oder Spielen, die im Mittelalter angesiedelt sind, reizt ein Weltraumspiel dazu, die eigenen Träume und unerfüllbare Sehnsüchte in die Spiel-Welt zu projizieren. Es ist daher nachvollziehbar, dass es in vielen Allianzbeschreibungen Anklänge auf Mythen und Religionen gibt:
Anklänge an den christlichen Erlösungsmythos aus Johannes 1 bzw. das Vater Unser finden sich bei 42, an Ereignisse der Geschichte bei Kreuzritter: "Sie brachen auf im Zeichen des Kreuzes. Christen mit glühendem Eifer. Mächtige, die ihre Macht zu mehren hofften. Abenteurer, Bettler und gläubige Pilger. Unter der Losung Gott will es! Traten sie, in gewaltigen Kreuzheeren den Marsch an. Sie wollten die heiligen Stätten aus den Händen der Ungläubigen befreien". Der Sintflut-Mythos taucht bei NudSi auf: "Dunkle Wolken zogen über das Land, Blitze zuckten vom Himmel und überall machte sich Angst und Furcht breit. Angst vor dem drohendem Untergang; Furcht vor dem nahendem Ende. Zwischen all den zitternden Wesen bemerkte keiner den Reisenden in Schwarz. Bekleidet mit der dunklen Robe der Undurchdringbarkeit und in der Hand die Sense der Vergeltung verließ er langsamen Schrittes diese Stätte der Unzucht und der Überheblichkeit. Niemand würde der Gerechtigkeit entgehen, keiner sich dem Urteil des Schicksals entziehen können..."
Die Dualität von Gut und Böse kommt bei Kilrathy vor: "Die Zeitalter der Altvorderen, und damit ihre Werte, Tugenden und Stärken, sind vergangen. Eine neue, böse Macht erwachte in den letzten Tagen des letzten großen Zeitalters. Niemand weiß, was sie ist, woher sie kam und was sie mit ihrer scheinbar unaufhaltbaren Gewalt bezwecken kann und will. Ihre Namen sind genauso ungezählt wie ihre Opfer. Die Kilrathy, die jungen Erben der edlen Altvorderen, haben es sich zur einzigen Aufgabe gemacht, sich mit all ihrer Kraft und ihrem unbändigen Willen, der jedem bösen Zauber wiedersteht, dieser Macht entgegenzuwerfen".
Prosaisch schreibt dagegen die HdN: "Wir fliegen auf unseren Schattendrachen durch das Universum. Ihre Schwingen schützen unsere Mitglieder und ihr tödlicher Odem vernichtet unsere Feinde".
Besonders auffallend ist, dass es viele Allianzen gibt, die davon sprechen, eine "neue Ordnung" schaffen zu wollen (KG-23) oder "für das Recht und für die Ordnung in dieser chaotischen Galaxy" kämpfen (Warriors). Der Kampf gegen das Chaos kommt ebenfalls häufig vor, so möchte JKA z. B. "Frieden im Chaos des Universums" schaffen.
Andere verknüpfen Zeit und Raum mit dem Wunsch, gegen das Chaos vorzugehen: "Das Universum lag seit langer, ja sehr langer Zeit in einem unglaublich tiefen und schwarzen Chaos versunken. (…) Zu dieser Zeit begab es sich, als zwei planetare Herrscher den aussichtslos erscheinenden Plan fassten, nicht nur gegen diese Strukturen anzugehen – nein, sie wollten von ihnen profitieren" (YG).
Es finden sich aber auch Anklänge an große Filmepen wie Star Wars ("Jedi Knight Allianz" – JKA) oder Herr der Ringe ("Eine Allianz sie zu knechten, sie alle zu finden, ins Dunkel zu treiben und ewig zu binden" - WIW[7]).
Aber auch aktuelle gesellschaftliche Probleme schlagen sich nieder. Häufig taucht das Stichwort Terrorangst/Terrorbekämpfung auf, am eindrucksvollsten bei TSF: "Die Geschichten und mahnenden Worte der Älteren scheinen in einen schönen neuen Welt, die vom globalen Terrorismus und heimtückischen internationalen Konflikten dominiert wird immer mehr an Bedeutung zu verlieren. (…) Nur ein Bollwerk steht zwischen der alten und der neuen Welt des Terrors: -TSF-, eine internationale Einsatztruppe, die sich der Terrorbekämpfung in all seinen Formen und Auswüchsen verschrieben hat. (…) -TSF- ist die mächtigste Waffe der Welt. Mit modernster Technologie ausgestattet und bis an die Grenzen des menschlich machbaren trainiert, ist TSF- unsere Hoffnung im Kampf gegen den Terror. Vielleicht ist es auch unsere letzte Hoffnung." Wird hier die Ohnmacht in der Angst vor Terror virtuell bearbeitet, indem ich zumindest im Spiel den Terror besiegen kann? - Andere lassen durchblicken, dass sie den Ideen der "Grünen" anhängen (DiViNiTas – eine Gruppe von Waldorfschülern).
Bei all diesen Anklängen kann gefragt werden, ob dort eigene weltanschauliche Grundhaltungen ins Spiel transferiert werden oder ob dort (un-)bewusste Gegenwelten zu einer unbefriedigend erlebten Realität entworfen werden oder ob nur eine "Facette des Selbst" präsentiert wird (Bittkau 2000, 28).
5. Anforderungen und Auswirkungen des Onlinespiels
Ging es eben um die Frage, warum jemand ein Online-Game spielt, geht es nun darum, welche Anforderungen erfüllt werden müssen und welche Auswirkungen (regelmäßiges) Spielen hat. "Kinder und Jugendliche (…) nutzen und bewerten Medien in allererster Linie ichbezogen (Hervorhebung im Original, MJ) und zwar auf ihre gegenwärtige Situation. Das schließt überhaupt nicht aus, dass sie im Umgang mit Medien Kompetenzen erwerben" (Vollbrecht 2000, 51f.). Diese Gedanken sind geeignet als Ausgangsthese für die folgenden Überlegungen.
Jedes Spiel hat sein eigenes Setting und spricht bestimmte Spieler an. Aus meiner Sicht ist das Charakteristische für WoG die Mischung aus der notwendigen Selbstaufmerksamkeit und der Kommunikations- bzw. Gemeinschaftsfähigkeit.
5.1 Selbstaufmerksamkeit entwickeln
Wer ein PC-Spiel "erfolgreich" spielen will, muss eine Selbstaufmerksamkeit hinsichtlich der Regeln und Erfordernissen entwickeln. "Ein Spieler, der in seiner Freizeit häufig in einer virtuellen Spielgemeinschaft mitwirkt und in regem Austausch mit anderen Spielern steht, räumt seinem Spielvergnügen Wichtigkeiten ein. Er wird sensibel in Hinblick auf sein Verhalten und entwickelt dafür eine Selbstaufmerksamkeit, d. h. er lernt zu beobachten, wie sich sein Spielverhalten darstellt." (Fritz 2003b, 4). Dies hat Auswirkungen auf sein Selbstwertgefühl: "Die auf Leistung, Kontrolle und Herrschaft aufgebaute Welt fordert durch ihre interne Strukturierung ein hohes Maß an Aufmerksamkeit und Konzentration. (…) Ausgangspunkt intensiven Spielerlebens ist die Erfahrung der eigenen Kompetenz: 'Wie ich mich fühle, kommt darauf an, was für ein Spiel es ist. Wenn es eins ist, was ich gut kann und was mir Spaß macht, dann ist es schön, es gespielt zu haben. Und wenn nicht, wenn ich mich aufrege oder wenn ich gerade etwas spiele, das ich nie geschafft habe, mein Herz läuft dann eben ...' (Schülerin, 13 Jahre)" (Fritz 2003a, 8). Selbstaufmerksamkeit entwickeln ist ein wesentlicher Bestandteil von Identitätsentwicklung. Daher stimme ich Susan Bittkau zu, wenn sie schreibt: "Spiele aller Art tragen nach Ansicht von Marotzki wesentlich zur Identitätsbildung bei. Im Spiel experimentiere das Subjekt mit sich und der Welt, es über Regelsysteme ein, erprobe aber auch neue. Spiele seien soziale Laboratorien" (2000, 28. So auch Turkle 1998, 297).
Der Spieler transferiert "die realen persönlichen Eigenschaften in das virtuelle Environment und 'spielt sich selbst' (…), dies jedoch oftmals mit dem zusätzlichen Anspruch, Neues auszuprobieren und nicht vorhandene Eigenschaften zu kompensieren" (Götzenbrucker 2001, 153f.). Dies zeigt sich in WoG z. B. in vielen Spieler-Namen, die eine Möglichkeit der Selbstdarstellung sind (Babehunter, Forcer, Kriegsherr, Attila). Im Gegensatz zu einem MUD geht es im Online-Strategiespiel darum, nicht eine ganze virtuelle Persönlichkeit zu entwickeln, sondern lediglich bestimmte Fähigkeiten zu entwickeln, zu erproben einzusetzen um die eigenen Ziele zu erreichen. Dennoch trifft Walter Vogelgesangs Beobachtung auch auf WoG zu: "Der Zauber, der von diesem theatralen Spiel mit fluiden Identitäten und fiktionalen Handlungsabläufen ausgeht, liegt ganz wesentlich auch in der Selbstbeschreibung und Selbstbeobachtung, die hierdurch möglich werden. (…) Die Anonymität der Netzwerkkommunikation (kann) zum Rollen- und Identitätsexperiment werden" (2000, 255), denn ich erprobe Kampfähigkeit, Verhandlungsgeschick, Aggressivität, Risikobereitschaft und -abwägung. Es gibt Anhaltspunkt dafür, dass sich "Formen des (entpersonalisierten) Teledialogs angstfreier, experimentierfreudiger und zugleich enthemmter vollziehen" (Vollbrecht 2000, 73, so auch Götzenbrucker 2001, 1). Dies bestätigt noch einmal die Überlegungen zu den aggressiven Spielern (4.3.2).
Für WoG als Echtzeit-Strategiespiel gilt noch die Anforderung des Zeitdrucks: "Viele Spiele im Realtime-Modus setzen den Spieler unter Zeitdruck. Das bedeutet, dass viele Spielhandlungen innerhalb einer sehr kurzen Zeitspanne durchzuführen sind. Entscheidungen sind innerhalb radikal verkürzter Zeitintervalle zu treffen, was teilweise eine enorme Reaktionsschnelligkeit vom Spieler fordert. Der Zeitdruck verschärft sich häufig noch dadurch, dass der Spieler Multi-tasking-Situationen bewältigen muss: Zeitlich parallel laufende Handlungsstränge müssen im Auge behalten und weitergeführt werden. In einem solchen Fall kommt es auf das richtige Timing an: Was muss zuerst, was später erledigt werden? Was hat Aufschub, was muss sofort gemacht werden?" (Fritz, 2003a, 7). Daher ist zu verstehen, dass viele Allianzen regelmäßiges Spiel voraussetzen, bedeutet normalerweise sich mindestens einmal täglich einzuloggen, größere Allianzen verlangen auch schon mal mehrere Stunden täglich online zu sein (z. B. Factor-Z: "Aufnahmebedingungen: mind. 2-3 Stunden IRC-Aktiv täglich, spielaktiv und teamfähig").
Folgende Beobachtung von Fritz gilt auch für WoG: "Entwickelte Identitätsentwürfe, die in 'virtuellen Personen' kondensieren, werden in den virtuellen Welten solange beibehalten, wie sie für die Person einen psychologischen Nutzwert besitzen; ansonsten werden sie 'weggeworfen'" (2003b, 14). Dafür spricht die große Zahl inaktiver Accounts, die bereits eine beachtliche Punktzahl erreicht haben. Hier trifft Turkle´s Wort vom Moratorium der Adoleszenz zu: "Das Moratorium der Adoleszenz ist eine Zeit der intensiven Interaktion mit Menschen und Ideen, eine Zeit leidenschaftlicher Freundschaften und grenzenloser Experimentierfreude" (1998, 328). Dann kann ein Spiel wie WoG, dass Spielelemente und Kommunikationselemente verbindet, für eine bestimmte Gruppe von Jugendlichen von großer Bedeutung sein. Für die einen ein Durchgangsstadium im Sinne eines Probehandelns, der Spieler "möchte sich im Spiel wieder finden, wichtige Schemata für sein gesellschaftliches Handeln in einer virtuellen Spielwelt folgenlos erproben." (Fritz/Fehr 2003a, 5). Für andere wird das Spiel ein längerfristiger, wesentlicher Teil ihres Lebens, für den sie mehrere Stunden täglich einsetzen. Dies muss nicht negativ sein: "Die Vielspieler haben ein hohes Selbstvertrauen in die eigenen Fähigkeiten und ein positives Selbstkonzept. Dies gilt insbesondere für die extremen Vielspieler, also die Spieler, die konstant viel und lange spielen. Gerade für diese Gruppe von Jugendlichen und jungen Erwachsene bieten Computerspiele eine gefahrlose Möglichkeit der Stabilisierung des Selbstvertrauens" (Fritz 2003c, 11). Allerdings kann dies auch problematisch werden (vgl. 5.5)
5.2 Gemeinschaft bilden, fördern, erhalten
"Virtuelle Gemeinschaften können Abbildungen realer Gemeinschaften, fiktive Gegenwelten oder auch Experimentierformen einer erst noch zu bildenden Gemeinschaftlichkeit ohne Verantwortungsdruck sein. In der Verbindung und Vermischung aller dieser Möglichkeiten liegt sicher ein Angebot des Lernens und Sich-Bildens, das gegenüber traditionellen institutionalisierten Formen der Pädagogik durch Unverbindlichkeit gekennzeichnet ist, anders als das Fernsehen dabei aber Interaktivität fordert und ermöglicht" (Nolda 2002, 192).
Diese Gedanken Nolda´s sollen im Folgenden überprüft werden. Dabei geht es vor allem um das "Innenleben" der Allianzen.
Meine These lautet:
- Anerkennung erwerben sich die Spieler in der Spielergemeinschaft durch Leistung (die sich im Punktstand niederschlägt) und regelkonformes Spielen (insbesondere durch Verzicht auf Betrug durch die Verwaltung mehrerer Accounts, um einen "Haupt"-Account zu pushen) und
- Vertrauen erwerben die Spieler in der Spielergemeinschaft durch ihren Zeitaufwand (der anzeigt, dass ihnen das Spiel wichtig ist) und regelkonformes Kommunizieren.
Für Computerspiele, so habe ich oben im Anschluss an Fritz ausgeführt, gilt ganz allgemein das Streben nach Macht, Herrschaft und Erfolg. Ebenso führt Götzenbrucker für MUD´s aus, dass in ihnen "klassische Karrieremodelle vorherrschen und sich das Fortkommen an 'meritokratischen Prinzipien' (Eliten- und Leistungsprinzipien" vorherrschen (2001, 172, vgl. ebd. 177). Gleiches gilt für WoG, dass beweißt allein schon der stolze Hinweis auf die erreichte Punktzahl in vielen Forenbeiträgen. Mit der Zeit kann man bei erfolgreichem Spielen aufsteigen, zugleich erwächst Vertrauen unter den Spielern, weil durch die im Spiel verbrachte Zeit deutlich wird, das mir das Spiel wichtig ist und ich auch die Kommunikationsregeln einhalte (ähnlich Götzenbrucker 2001, 171). Dieses Vertrauen gilt vor allem natürlich innerhalb der Allianzen, aber auch darüber hinaus. Entscheidend für den "Erfolg" in WoG ist die Kommunikation innerhalb der Allianzen.[8] Sie geschieht über IGM, ICQ oder Forum – oder realweltlich, da sich viele Spieler aus dem Real Life kennen. Oder kennen lernen wollen – in vielen Allianzen werden Clan-Treffen organisiert. Wer einer Allianz angehört, empfindet sich als Teil einer Gemeinschaft. Für manche Allianzen steht dieser Aspekt ganz oben: "Oberstes Prinzip ist der Zusammenhalt zwischen den Mitgliedern (LMAA); "Zuletzt ist das wichtigste für uns die Gemeinschaft" (FaF). Diese Gemeinschaft können Beziehungen im RL entlasten, aber auch ersetzen.
Welche Auswirkungen hat dies auf die Entwicklung einer handlungsorientierten Medienkompetenz?
Komme ich in einer Allianz zurecht, erwerbe ich Anerkennung und Vertrauen, dies Auswirkungen auf das Selbstkonzept: "Ein Computerspieler, der in einer virtuellen Spielgemeinschaft gut klarkommt, kann diese Selbstwahrnehmung auf den Umgang mit allen virtuellen Gemeinschaften schlechthin ausdehnen. Aus der situativen Wahrnehmung einer Fähigkeit entwickelt sich ein Selbstkonzept, das sich auf alle Netzwerkkontakte bezieht" (Fritz 2003b, 4). Aber dieses veränderte Selbstkonzept (erweiterte Medienkompetenz!) wirkt sich auch über die Netzwerkkontakte hinaus auf andere Bereiche meiner Lebenswelt. Dadurch wird die Identität durch Interaktivität ermöglicht, gefördert und gebildet (vgl. Nolda 2002, 192).
5.2.1 Werte, Tugenden, (ungeschriebene) Regeln
Es gibt in den Allianzen wie im Spiel überhaupt eine innere Organisation. Diese beruhen auf mehr oder weniger bewusst aufgestellten Regeln und orientieren sich an unterschiedlichen Werten.
Gemeinschaftsfähigkeit drückt sich auch in den virtuellen Welten in der Formulierung erwarteten Verhaltens aus und in der Einhaltung des von einer Gruppe geforderten Verhalten: "Wie in realweltlichen sozialen Systemen exisitieren auch in virtuellen Räumen mehr oder weniger explizite Vorstellungen über regelgerechtes Handeln, die das 'Zusammenleben' (…) berechenbar machen, eine sozialintegrative Funktion erfüllen und den Individuen als Entscheidungshilfen dienen sollen" (Götzenbrucker 2001, 137; genauer 138).
Zu den ungeschriebenen Regeln in WoG gehören eine gewisse Höflichkeit, die sich auch in bestimmten Allianzbeschreibungen niederschlägt ("Keine Beleidigungen anderer Spieler" – LOC; "Vernünftige Umgangsformen, Zuverlassigkeit und Lojalität werden vorausgesetzt." – 59) oder die Bereitschaft, Angriffe abbrechen, wenn darum gebeten wird. Auch bei der Namensgebung der Planeten wird von den Programmieren darauf hingewiesen, dass es "gewisse moralische Grenzen" gibt.
Manche Tugenden werden in den Allianzen zur Voraussetzung der Aufnahme gemacht:
- Fairness: "Die goldene Regel lautet FAIRPLAY" (Helden); Inaktive Spieler werden erst angeschrieben, reagieren sie nicht, werden sie geplündert (UIF)
- Vernunft: "Wir stehen in erster Linie für Vernunft, Taktik und Gewissenhaftigkeit" (LMAA)
- Schutz Schwächerer: "Keine kleineren aktive Völker ausplündern!" (LAT)
- Werte: "Die AAF steht für Gerechtigkeit, Loyalität, Freiheit und Gleichheit" (AAF)
- Einer für alle, alle für einen: "Wir leben für einen, wir sterben für einen. Das heisst ganz einfach: Zusammenhalt macht stark. Wer gefördert wird, der wird auch hinterher selber fördern" (AS-TKE)
- Ehre: "An erster Stelle steht für uns eine Ehrenvolle Spielweise" (FaF)
- guter Wille: "Jeder, der guten Willens ist, darf diesen Hort sein Zuhause nennen" (Kilrathy)
- Teamwork: "Du bist ein aktiver spieler dem Teamwork sehr wichtig ist und der keine Alleingänge mag? Dann komm zu uns!" (UIF)
- Schutz kleinerer Spieler: "Keine kleineren aktiven Völker ausplündern!" (LAT)
Wer sich nicht an die Regeln hält, wird mehr oder minder schnell aus der Allianz ausgeschlossen, teils als Verräter bezeichnet, die umgehend mit Konsequenzen zu rechnen haben. Hier kommt das Konzept der Selbstaufmerksamkeit zum Tragen: gelingt es mir, die Regeln einzuhalten – bzw. bin ich bereit, die Konsequenzen für den Regelbruch zu tragen? Regelkonformes Spielen heißt nicht unbedingt friedliches Spielen. Auch der Hasardeur, der strategische Kriegsheld, der listige Eroberer wird geachtet für sein erfolgreiches Spiel – wenn er die Regeln des Spiels und der Kommunikation einhält. Insofern widerspreche ich Nolda, wenn sie schreibt, dass virtuelle Gemeinschaft eine Gemeinschaft ohne Verantwortungsdruck sei (2002, 192; vgl. u. 5.2.3).
5.2.2 Leitung: Demokratie und/oder Führerprinzip
Zur inneren Organisation gehört auch die Leitung. Bereits das Spielsetting unterscheidet innerhalb der Allianzen zwischen einfachen Mitgliedern und Administratoren, die mehr Rechte besitzen. Wie wird jemand in einer Allianz ein Administrator? Wie werden Entscheidungen über Strategien und Ziele getroffen? In den größeren Allianzen kann nur einer Administrator werden, der Leistung im Spiel gebracht und sich Vertrauen erworben hat. Im blick auf die innere Führung gibt es unterschiedliche Modelle.
Viele Allianzen bekennen sich zur Demokratie: "Wir sind eine Demokratie. Alle Entscheidungen werden nach Möglichkeit oder Abstimmung aller Member getroffen" (MOLCH); "Da wir eine demokratische Allianz sind, werden Minister, Admins, usw. bei Bedarf neu gewählt. Bei solchen Wahlen hat jedes Mitglied das Recht, sich zur Wahl zu stellen. Somit erhält jedes Mitglied die Chance, selbst einmal an die Spitze der IFFP gelangen zu können" (IFFP).
Aber es gibt auch Ausnahmen: "Wir (…) sind demokratisch eingestellt. (…) Hierbei gilt, jeder (auch die Vorstände) haben nur eine Stimme. In Situationen, die dringlich sind, ist die Allianzführung dazu berechtigt, auch eine Entscheidung ohne die Zustimmung der Allianzmitglieder zu treffen" (HdN).
Andere Allianzen bevorzugen das Führerprinzip: "Den Anweisungen der Minister ist Folge zu leisten!!!" (HASS) oder: "§1 Befehle der Leader müssen befolgt werden" (Dark_Empire).
Es stehen sich Kontrolle und Führerprinzip auf der einen Seite und Kommunikation und Demokratie auf der anderen Seite gegenüber. Allerdings wäre noch genauer zu untersuchen, was genau unter Demokratie verstanden wird. Meine Vermutung geht dahin, dass nur diejenigen letztlich mitbestimmen können oder dürfen, die sich aktiv an der Diskussion im Chat oder Forum vor Entscheidungen beteiligen.
5.2.3 Verantwortung übernehmen
Turkle (1998, 325) berichtet von Bob, der erstmals in einer virtuellen Gemeinschaft Verantwortung übernahm. Ähnliches ist auch für die innere Struktur in Allianzen von WoG denkbar. Es gibt unterschiedliche Strukturen und Positionen. Die entscheidende Linie trennt Mitglieder von Administratoren. Letztere haben mehr Recht, aber auch – ja nach Allianz festzulegende – Pflichten. Daraus folgen unterschiedliche Aufgaben. Kontakt zu den Mitgliedern halten, Vorschläge machen, Diplomatie mit anderen Allianzen, Forumsbeteiligung… Dafür gibt es keine Belege aus Allianzbeschreibungen. Gelegentlich finden sich in Foren Diskussionen darüber, wer eine Führungsposition bekleiden soll. Je nach Aufgabe können die Anforderungen unterschiedlich sein (Zeitaufwand, diplomatisches Geschick, strategisches Vorgehen). Eine erfolgreiche Allianz bedarf einer kontinuierlichen Selbstaufmerksamkeit der Administratoren hinsichtlich der Führungsaufgaben. Gerade im Blick auf die Verantwortungsübernahme ist m. E. die virtuelle Spielgemeinschaft ein Bereich, in dem ein "Probehandeln" stattfinden kann. Verantwortungsübernahme heißt immer Verantwortung für eine Aufgabe und damit für Menschen zu übernehmen. Dies schließt auch den Bereich des Scheiterns ein. Und genau dieser Aspekt, für andere da zu sein, aber auch Fehler machen zu können, lässt sich in der virtuellen Spielwirklichkeit sicher angstfreier erproben als im RL.
5.3 Verschränkung von Real Life und virtueller Spielwirklichkeit
RL und VL verschränken sich auf unterschiedliche Art und Weise, je nachdem, ob sich die Spieler aus dem RL her kennen oder nicht.
Das Internet bietet auch im Online-Spiel die Chance, anonym zu bleiben. Diese Anonymität "gibt einem die Freiheit, vielfältige und oftmals unerforschte Aspekte seines Selbst zum Ausdruck zu bringen, mit seiner Identität zu spielen und neue Identitäten auszuprobieren" (Turkle 1998, 14). Es gibt aber immer wieder den Versuch, dem virtuellen ein reales Bild zuzuordnen. Diesen Drang begründet Bittkau mit dem Wunsch, die Vertrauenswürdigkeit des Gegenübers festzustellen (2000, 32). Dies stimmt sicher, aber es ist aus meiner Auffassung auch ein Stück Neugier dabei. Kommuniziere ich über eine gewisse Zeit mit einem mir unbekannten Gegenüber, dann wächst oft der Wunsch, etwas mehr über diesen Menschen zu erfahren.[9]
Gelegentlich geben die Allianzen selbst auch einen Hinweis auf den Ort ihrer Herkunft im RL (z. B.: Hannoveraner[10], U-D-E = Uni-Duisburg-Essen, AEIOU = Alles Erdreich ist Österreich untertan), und machen so deutlich, dass man sich untereinander kennt. In der Allianz TTSC, in der sich ausschließlich Spieler aus Voerde befinden, ist die Werbung der Mitspieler über das RL auf dem Schulhof oder über Bekanntschaften erfolgt. Dies kann natürlich auch zu Konflikten im RL führen – es gibt in Voerde noch die FWA und durch den Wechsel einiger Spieler von der einen zur anderen gab es Streitereien und Geplänkel in der Schule.
Gerade wenn sich die Spieler im RL kennen, verschränken sich beide "Wirklichkeiten" in verschiedenartiger Weise, da das Bild aus dem RL ins VR hineinspielt. So war den Spielern in meiner Allianz bekannt, dass ich im RL Pfarrer bin. Eine missverständliche Nachricht führte prompt zu einer heftigen Rückfrage, ob denn nicht in der Bibel stände…
Es ist aber sicher so, dass es leichter fällt, einen anonymen Gegner anzugreifen, es sei denn, Konflikte aus dem RL werden virtuell über das Spiel ausgetragen. Dies geschieht immer wieder, das lässt sich aus vielen Forenbeiträgen entnehmen.
Allerdings geben die Spieler auch im Spiel gelegentlich Hinweise auf ihr RL, insbesondere, wenn sie sich schon lange "kennen". So erklärt z. B. ein Spieler in einem Forums-Beitrag eine Niederlage bei einem feindlichen Angriff damit, dass eine Besprechung in der Schule wesentlich länger dauerte als erwartete und er genau sechs Minuten zu spät nach Hause kam. Viele andere teilen gegen Ende der Sommerferien (August) mit, dass sie mit Beginn der Schulzeit ihren Account löschen, weil das Abi ansteht. Oder die vorübergehende Stilllegung wird mit Vorbereitung auf Prüfungen oder mit einer Urlaubsreise begründet. Es ist mir dabei aufgefallen, dass viele Spieler genau dann aus ihrem RL berichten, wenn sie (eine Zeitlang) nicht mehr spielen können. So wird signalisiert: die für ein erfolgreiches Spielen notwendige Zeit und Selbstaufmerksamkeit kann ich (momentan) nicht (mehr) aufbringen. Damit meine erworbene Position nicht beschädigt wird, lege ich die Gründe offen. Die Position im Spiel, so zeigt sich auch hier, hat Auswirkungen auf das Selbstkonzept.[11]
5.4 Spielweiterentwicklung durch die Spielergemeinschaft
Der Reiz des Spiels wird dadurch vergrößert, dass sich das Bauen und Planen sich nur auf das Spielen, sondern auch auf das Spiel selbst erstreckt. Die Programmierer sind ständig dabei, das Spiel zu verändern und nehmen dabei Vorschläge und Wünsche auf.[12] So wird der " Mythos" Eroberung und Gestaltung des Universums erweitert. Ich habe die Chance, an der Konstruktion der virtuellen (Spiel-)Welt mit zu wirken. Dabei zeigt sich, dass solches Vorgehen nicht unumstritten ist: So wurde z. B. im August 2004 ein Schutz kleinerer Spieler vor Invasionen eingeführt. Dies führte zu teilweise heftigen Protesten größerer, aggressiverer Spieler, die kaum noch Ziele fanden – und für die das Spiel damit seinen Reiz verlor.[13] Dies ist noch einmal ein Beleg dafür, dass ein Spielsetting auf ein bestimmtes Bedürfnis bei mir trifft, verändert sich das Spiel an einer für mich zentralen Stelle, wird es uninteressant. So geben einige sehr große Spieler wegen dieser Änderung ihren Account auf.
Diejenigen Spieler, die sich an solchen Diskussionen beteiligen, sind ein Beispiel für die Dimension der Mediengestaltung, wie Baacke und Vollbrecht sie beschreiben (2001, 67).
5.5 Gefahren des Onlinespiels
Computerspiele besitzen Suchtgefährdungspotential und können je nach Persönlichkeit zu schwerwiegenden Schäden führen. Hier sind sicher auch manche WoG-Spieler betroffen. In den WoG-Foren tauchen immer wieder "Abschiedsbriefe" von Spielern auf, die nach langer Zeit sich zurückziehen, weil sie merken, dass ein Weiterspielen ihnen erheblichen Schaden im "wirklichen" Leben zuführen würde. Es gibt auch eine (inaktive) Einzelspieler-Allianz Nie-wieder-WoG, in deren Beschreibung es heißt: "Ich fordere alle spieler auf wog zu verlassen...Ihr zerstört euer Leben!!!" Ob dies aus der Erfahrung erwachsen ist oder nicht ernst gemeint ist, lässt sich aus der knappen Beschreibung nicht entnehmen.
Die Gefährdungen sind zwar nicht Gegenstand dieser Arbeit, es gibt allerdings auch Kritik an Computerspielen, die ich für nicht zutreffend halte und die Aspekte anspricht, die auch hier verhandelt worden sind. So ist der Kinderpsychologe Wolfgang Bergmann im Blick auf pubertierende Jugendliche der Meinung, dass Computer-Spiele deren narzisstischen Bedürfnisse in der Form befriedigen, dass sie sich durch die Identifikation mit den Helden als allgewaltig erleben und der Versuchung erliegen, zu zerstören. "Gesellschaftliche Regeln existieren nicht mehr. Die Disozialität, die Auflösung der sozialen Praxis ist der entscheidende Punkt" (2003, 180). Diese (pauschale) Kritik mag auf viele Computer-Spiele zutreffen, in denen gegen KI gekämpft wird, die Empathie verhindern. Gerade die Gemeinschaftsfähigkeit wird aber durch das Ausbilden von Allianzen in einem Online-Spiel wie WoG gefördert. Ich teile auch nicht die hinter Bergmann´s Kritik stehende Vermutung, durch Computerspiele würden RL und virtuelle Welt völlig auseinander fallen und Jugendliche sich im ungünstigsten Fall so in der virtuellen Welt so verlieren, dass sie im RL lebensunfähig werden oder bleiben. Sicher gibt es Spieler, auf die diese Gefahr zutrifft. Ich frage aber an dieser Stelle mit Götzenbrucker, "ob die Trennung von Realem und Virtuellem nicht generell als 'Fehleinschätzung' gelten kann, zumal sowohl Reales als auch Virtuelles letztlich als Formen menschlicher Seins- und Aneignungsformen anzusehen sind" (2001, 163). Sie schließt hier an die Überlegungen von Schütz zum Konzept der Lebenswelt an, auf welches auch Baacke und Vollbrecht ihr Konzept einer handlungsorientierten Medienkompetenz aufbauen (2000, 43f. und 70f.). Zur Einschätzung der Phänomene ist es m. E. sinnvoller, mit dem Konzept von Schütz auf die virtuellen (Spiel-)Welten zu schauen, weil sie dem Erleben des Spielers angemessen sind und auch der therapeutische Gedanke zufrieden gestellt werden könnte – denn manche Spieler finden im VL genau das, was Bergmann für eine gelungene Identitätsbildung Jugendlicher für unverzichtbar hält: Wertschätzung, Aufmerksamkeit, Wärme.
6 Resümee und offene Forschungsfragen
Die Vielfalt der angesprochenen Aspekte macht deutlich, wie stark ein Online-Spiel Menschen faszinieren kann. Es spricht vieles dafür, dass dieses Spiel einen Beitrag zur Bildung einer handlungsorientierten Medienkompetenz leisten kann. Die These von Baacke und Vollbrecht, Medienkompetenz in einen weiteren Horizont zu stellen, wird so eindrucksvoll bestätigt. Umso bedauerlicher ist es, dass virtuelle Spielgemeinschaften nicht im Focus der Forschung stehen: "Gesprächen zufolge, die anlässlich des Psychologie-Kongresses in Potsdam mit Forscherinnen aus den USA stattfanden, liegt der Schwerpunkt der amerikanischen Forschungsaktivitäten zu virtuellen Gemeinschaften bei den Chat-Rooms. Der Bereich der virtuellen Spielgemeinschaften befindet sich noch nicht im Focus des Forschungsinteresses von Forscherinnen wie Sherry Turkle, Patricia Greenfield und Sandra Calvert" (Fritz 2003b, 20 Anm. 67; dort auch Reihe offener Forschungsfragen, (18)).
Es würde sich lohnen eine umfassendere Untersuchung verschiedener Online-Strategiespiele[14] durchzuführen. Götzenbrucker´s Untersuchung von vier MUD´s zeigt deutliche Unterschiede, aber auch viele Gemeinsamkeiten zwischen den verschiedenen MUD´s. Gerade die Beobachtung aus dem vorletzten letzten Abschnitt (5.4) hat gezeigt, dass bereits kleine Unterschiede im Spielsetting Auswirkungen auf die Spielmotivationen haben. Mit Hilfe einer empirischen Untersuchung zur Zusammensetzung der Spielergemeinschaften mittels Fragebogen und qualitativen Interviews verschiedener Spieler entsprechend der Typologien würden hier vermutlich aufschlussreiche Ergebnisse im Blick auf die Auswirkungen, aber auch für die Gefährdungen erbringen. Im Rahmen einer Hausarbeit ist das nicht zu leisten. So bleibt hier vieles zufällig und auf Vermutungen beschränkt.
7 Literatur
- Baacke, Dieter/Vollbrecht Ralf 2000: Medienpädagogik III. Handlungsorientierte Medienpädagogik Kurseinheit 1: Medien und soziales Lernen. Fernstudienkurs 3066. Hagen: Fernuniversität
- Bergmann, Wolfgang 2003: DigitalKids – Kindheit in der Medienmaschine. München: Beust
- Bittkau, Susan 2000: Bildungsrelevante Strukturen der Internetnutzung – am Beispiel einer virtuellen Community – http://www.cycosmos.com/; in: Schäfer, Eva (Hrsg.): Internet, film, Fernsehen: Zur Nutzung aktuelle Medien als Folie für Selbst- und Weltbilder. München: KoPäd-Verlag, S. 21-33
- Eimeren, Birgit van/Gerhard, Heinz/Frees, Beate 2003: ARD/ZDF-Online-Studie 2003. Internetverbreitung in Deutschland: Unerwartet hoher Zuwachs; in: mediaperspektiven 8/2003, S. 338-358
- Fritz, Jürgen 2003a: Computerspiele - logisch einfach, technisch verwirrend, sozial komplex; in: Fritz, Jürgen/Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bundeszentrale für politische Bildung, im CD-ROM-Teil
- Fritz, Jürgen 2003b: Ich chatte also bin ich. Virtuelle Spielgemeinschaften zwischen Identitätsarbeit und Internetsucht; in: Fritz, Jürgen/Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bundeszentrale für politische Bildung, im CD-ROM-Teil
- Fritz, Jürgen 2003c: Im Sog der Computerspiele. Vorurteile und Erkenntnisse über Vielspieler; in: Fritz, Jürgen/Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bundeszentrale für politische Bildung, im CD-ROM-Teil
- Fritz, Jürgen 2003d: Warum spielt eigentlich jemand Computerspiele? Macht, Herrschaft und Kontrolle faszinieren und motivieren; in: Fritz, Jürgen/Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bundeszentrale für politische Bildung, S. 10-24
- Fritz, Jürgen/Fehr, Wolfgang 2003a: Computerspiele als Fortsetzung des Alltags. Wie sich Spielwelten und virtuelle Lebenswelten verschränken; in: Fritz, Jürgen/Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bundeszentrale für politische Bildung, im CD-ROM-Teil
- Fritz, Jürgen/Fehr, Wolfgang 2003b: Virtuelle Gewalt: Modell oder Spiegel? Computerspiele aus Sicht der Medienwirkungsforschung; in: Fritz, Jürgen/Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bundeszentrale für politische Bildung, S. 49-60
- Götzenbrucker, Gerit 2001: Soziale Netzwerke und Internet-Spielwelten. Eine empirische Analyse der Transformation virtueller in realweltliche Gemeinschaften am Beispiel von MUDs (Multi User Dimensions). Wiesbaden: Westdeutscher Verlag
- MPFS 2003: JIM 2003 (Jugend – Information – Multimedia), hrsg. Vom MPFS (Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest). Im Internet:
http://www.mpfs.de/studien/jim/jim03.html (Link zum Download als pdf; 27. August 2004)
- Mikos, Lothar 2004: Medienkompetenz im 21. Jahrhundert; in: Bergmann, Susanne/Lauffer, Jürgen/Mikos, Lothar/Thiele, Günther A./Wiedemann, Dieter (Hrsg.): Medienkompetenz. Modelle und Projekte; Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung, S. 26-31
- Nolda, Sigrid 2002: Pädagogik und Medien. Stuttgart: Kohlhammer
- Schachtner, Christina 2000: Netfeelings. Das emotionale in der computergestützten Kommunikation; in: Sandbothe, Mike/Marotzki, Winfried: Subjektivität und Öffentlichkeit. Kulturwissenschaftliche Grundlagenprobleme virtueller Welten. Köln: Herbert von Halem, S. 216-235
- Tebe, Daniel 2004: lan-gaming. Im Internet:
www.hitzler-soziologie.de/jugendszenen/cms/szene_lan/detail.php?nr=244 (21. August 2004)
- Turkle, Sherry 1998: Leben im Netz. Reinbek: Rowohlt
- Utz, Sonja 1999: Kommunikationsstrukturen und Persönlichkeitsaspekte bei MUD-Nutzern. Im Internet:
http://www.tu-chemnitz.de/phil/psych/professuren/sozpsy/Mitarbeiter/Utz/Diplom1.htm
(27. August 2004)
- Vogelgesang, Waldemar 1999: Jugendliche Identitätsinszenierung und Szenengenerierung im Internet; in: Berliner Journal für Soziologie 1999, Heft 1, S. 65-84
- Vogelgesang, Waldemar 2000: Ich spiele, also bin ich. Ludische Identitäten im Netz; in: Thimm, Caja (Hg.): Soziales im Netz. Wiesbaden: Westdeutscher Verlag, S. 240-259
- Vogelgesang, Waldemar 2003: Der größte Spielplatz der Welt - Kinder und Jugendliche im Netz. Vortrag in Mainz am 27. Nov. 2003; Im Internet: http://www.waldemar-vogelgesang.de/Mainz.pdf (27. August 2004)
- Vollbrecht, Ralf 2000: Medienpädagogik III. Handlungsorientierte Medienpädagogik Kurseinheit 2/3: Neue Informations- und Kommunikationstechnologien – neue Kommunikationsstruktur. Fernstudienkurs 3066. Hagen: Fernuniversität
- Vollbrecht, Ralf 2001: Einführung in die Medienpädagogik. Weinheim und Basel: Beltz
[1] Im Anhang 1 habe ich einige Screenshots beigefügt.
[2] Vgl. z. B die European Gamer Alliance: http://www.ega-multigaming.de/
[3] Rechtschreibefehler aus den Beschreibungen sind im Text nicht korrigiert.
[4] Ein Wing ist eine Tochter-Allianz von sehr großen Allianzen. Bevor man in die Mutterallianz aufsteigen kann, muss man sich in der Tochter bewähren und eine bestimmte Punktzahl erreichen.
[5] Sie deckt sich auch mit meinen Erfahrungen im Spiel. Die Diktion vieler Selbstdarstellungen lässt vermuten, dass es vor allem Jugendliche und jüngere Erwachsene sind, die hier aktiv sind. Als Beleg für die Vermutung folgender Beitrag im Forum von [ESS]: "Es gibt nach meinen Informationen viele weibliche Mitspieler die mit dem Spiel anfangen aber ziemlich schnell die Lust wieder verlieren. Mit einer frauenfreundlichen Ally kann man dem vorbeugen. Das würde zum Beispiel beinhalten, das es in der Ally jemanden gibt der sich um "Frauenspezifische Probleme" beim spielen kümmert. Zur Umsetzung denke ich daß man auf alle Fälle in der Allybeschreibung irgendwie darauf hinweisen müßte, ich denke jedes Mädchen würde wenn sie das ließt uns beitreten. Man könnte auch darüber nachdenken eher friedliche Aufgaben zu erschaffen wie zum Beispiel Ress-Sammler für schwächere Spieler oder so. Ich denke ein paar mehr Mädchen würden unserer Ally ganz gut tun deswegen sollten wir echt versuchen ein paar mehr hier herein zu bekommen." – Die sich anschließende Diskussion befürwortete den Vorschlag. (http://www.ess-clan.de/ )
[6] So kommt es auch häufig zu Wechseln zwischen den Allianzen, insbesondere dann, wenn Allianzen nicht mehr so aktiv zusammenarbeiten.
[7] Ein Spieler benannte seine Planeten nach Orten aus diesem Epos.
[8] Wie mir Spieler anderer Onlinegames berichten, ist es eine Besonderheiten von WoG, dass kein Spielziel vorgegeben ist. Im Spiel "Die-Ewigen" (http://www.die-ewigen.de/) ist es z. B. so, dass es darauf ankommt, dass ein Spieler eine bestimmte Punktzahl erreicht. Sobald dies geschehen ist, muss er (mit seiner Allianz zusammen) diese Zahl eine gewisse Zeit halten, was alle anderen versuchen zu verhindern. Gelingt es dem Spieler, ist die Runde zu Ende und das spiel wird neu gestartet. In WoG dagegen müssen sich die Spieler und die Allianzen eigene Spielziele setzen, dies ermöglicht auf ganz andere Weise, eigene Wünsche, Träume ins Spielgeschehen zu projizieren, erfordert aber auch die Kommunikation über die Ziele, die gemeinsam erreicht werden sollen.
[9] Dies entspricht zumindest meiner Erfahrung im Spiel. Beliebte Fragen im Chat sind: Wie alt bist du? Wo kommst du her? Was machst du im RL?
[10] Existiert nicht mehr, daher auch nicht im Anhang vorhanden.
[11] Das wird auch an Anfang September 2004 in manchen Forenbeiträgen deutlich, in denen sich Spieler darüber beschweren, dass es derzeit nicht möglich ist, den Account zu löschen – ich aber keine Möglichkeit mehr habe, weiter zu spielen. Das nun andere meine über lange Zeit aufgebauten Planeten übernehmen können, ist ihnen ein Dorn im Auge. Lieber ganz löschen als anderen in die Hände fallen, lautet die Devise.
[12] Im WoG-Forum oder bei Chat-Konferenzen des Administratoren der Allianzen.
[13] Dazu lohnt es, den öffentlich zugänglichen Thread unter: http://www.warofgalaxy.de/forum im Bereich: "*Frust-von-der-Seele* Board" unter der Überschrift: "Eine Zeit geht zu Ende" nachzulesen.
[14] Es gibt eine große Zahl von Weltraum-Strategie-Spielen (bei www.galaxy-news.de sind allein 93 aufgelistet). Viele ähneln WoG sehr, es gibt aber auch sehr interessante abweichende Ideen: so ist die Idee des Spieles Kosmor (www.kosmor.de), dass der Spieler sich seine Allianz nicht aussucht, sondern zu Beginn einer zufällig ermittelten Allianz zugeordnet wird und dann dort klar kommen muss. Das stellt an die Selbstaufmerksamkeit ganz andere Anforderungen wie WoG.
8 Anhang
